過去最高3兆円超えのアニメ産業!米国ファンの68%が視聴後購入したグッズは「Tシャツ」と回答 ー 米国におけるアニメ作品クイックトラッキング調査レポート ー
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2025年1月28日 11:00 アニメ産業の市場規模は、着実な成長を見せている。一般社団法人・日本動画協会が2024年12月に発表した「アニメ産業レポート2024」*1によると、2023年の市場規模は3兆2,465億円(前年比114.3%)を記録し、2年連続で過去最高を更新した。こうしたアニメ産業の成長を背景に、NIQ/GfK Japanは、米国のアニメユーザーにおける日本のアニメ作品の浸透度(認知~MD購入)、視聴実態(視聴方法、利用サービス)や視聴きっかけとその後の行動などが把握できる調査「Trend Tracking Survey」の第三回レポートを発表した。
【調査内容】
本レポートは、全3回にわたって同じテーマを連続して毎月トラッキングをしていく調査であり、日本のアニメ作品に対しての米国アニメユーザーの視聴行動等の変容をクイックに追っている。今回は10月から放送された2024年秋クール作品の中から23作品をピックアップし、 10月から12月にわたり調査を実施した。調査内容は作品ごとの「浸透度」「認知経路」「視聴実態」、「視聴後の行動」に加え、今回は「グッズ購入」について行った。また、回答者の属性情報(性・年代/世代年収/年間MD予算)も取得し分析している。
【調査レポートから内容抜粋】
過去2回の質問には無かったグッズ購入について、今回は「アニメ視聴後に購入したグッズ」を聞いたところ1位に「アパレル:Tシャツ」、2位「フィギュア」という結果になった。これにより「普段購入するグッズ」との差がないことがわかった。
対象23作品(図1)のうち最も認知度が高かったのは、先月に続き「ドラゴンボールDAIMA」が1位。次いで、「ブリーチ 千年血戦篇」「うずまき」という結果となった。各アニメが放送開始から約3か月程経過し、米国アニメユーザーが作品を視聴する際「キャラクターが個性豊かなところ」「アニメの絵」「笑えるストーリー」を重要視していることが改めて確認できた。
本レポートは、全3回にわたって同じテーマを連続して毎月トラッキングをしていく調査であり、日本のアニメ作品に対しての米国アニメユーザーの視聴行動等の変容をクイックに追っている。今回は10月から放送された2024年秋クール作品の中から23作品をピックアップし、 10月から12月にわたり調査を実施した。調査内容は作品ごとの「浸透度」「認知経路」「視聴実態」、「視聴後の行動」に加え、今回は「グッズ購入」について行った。また、回答者の属性情報(性・年代/世代年収/年間MD予算)も取得し分析している。
【調査レポートから内容抜粋】
過去2回の質問には無かったグッズ購入について、今回は「アニメ視聴後に購入したグッズ」を聞いたところ1位に「アパレル:Tシャツ」、2位「フィギュア」という結果になった。これにより「普段購入するグッズ」との差がないことがわかった。
対象23作品(図1)のうち最も認知度が高かったのは、先月に続き「ドラゴンボールDAIMA」が1位。次いで、「ブリーチ 千年血戦篇」「うずまき」という結果となった。各アニメが放送開始から約3か月程経過し、米国アニメユーザーが作品を視聴する際「キャラクターが個性豊かなところ」「アニメの絵」「笑えるストーリー」を重要視していることが改めて確認できた。
レポート納品形態:PDFファイル形式のレポート
*本レポートは10月、11月、12月の3回分の調査レポートです。調査仕様、費用等詳細についてはお問合せください。
*上記の内容だけでなく、特定の作品に絞りユーザー動向を深掘りするといった調査も可能です。対象国は北米に限らず、アジアや中東などの地域を対象にして実施することも可能です。
※. 「米国における日本のアニメ作品クイック調査」概要
■第三回調査期間:2024年12月13-23日
■調査対象:米国在住の18~49才の男女(年代による均等割)
■サンプル数:109ss(3回目)
■調査方法:インターネット調査
■回答者属性:性別、年代、世帯年収、他
■調査内容:2024年秋クール(10月~12月)放送の23作品についての視聴実態、視聴きっかけ、利用サービス、作品の評価、視聴後の行動、アニメ関連MD購入状況、アニメグッズの購入情報ほか
*本レポートは10月、11月、12月の3回分の調査レポートです。調査仕様、費用等詳細についてはお問合せください。
*上記の内容だけでなく、特定の作品に絞りユーザー動向を深掘りするといった調査も可能です。対象国は北米に限らず、アジアや中東などの地域を対象にして実施することも可能です。
※. 「米国における日本のアニメ作品クイック調査」概要
■第三回調査期間:2024年12月13-23日
■調査対象:米国在住の18~49才の男女(年代による均等割)
■サンプル数:109ss(3回目)
■調査方法:インターネット調査
■回答者属性:性別、年代、世帯年収、他
■調査内容:2024年秋クール(10月~12月)放送の23作品についての視聴実態、視聴きっかけ、利用サービス、作品の評価、視聴後の行動、アニメ関連MD購入状況、アニメグッズの購入情報ほか
【NIQ/GfK Japan Entertainment について】
NIQ/GfKのPOSパネルは世界最大規模を誇り、約60カ国、1,700万点以上の製品、10万社以上の販売店データを網羅しています。 NIQ/GfK Japan Entertainmentでは、日本国内で90%のカバー率を持つPOSパネルを活用し、映像パッケージの実売数、音楽デジタル配信サービスのダウンロード実数、ストリーミング再生回数などの最新市場情報を月次・週次で提供しています。
また、POSデータ提供に加え、映像、アニメ、キャラクター、音楽などの市場動向について、日本国内はもちろん、自社拠点がある60カ国を中心に、100カ国以上で質の高い海外市場調査を実施することが可能です。さらに、エンタテインメント業界の課題に合わせたカスタマイズソリューションを提供し、分析・調査だけでなく、海外展開におけるブランディングやマーケティング戦略の企画提案も行っています。パートナー企業との連携によるチーム体制で、幅広い範囲でエンタテインメント企業を包括的にサポートします。
また、POSデータ提供に加え、映像、アニメ、キャラクター、音楽などの市場動向について、日本国内はもちろん、自社拠点がある60カ国を中心に、100カ国以上で質の高い海外市場調査を実施することが可能です。さらに、エンタテインメント業界の課題に合わせたカスタマイズソリューションを提供し、分析・調査だけでなく、海外展開におけるブランディングやマーケティング戦略の企画提案も行っています。パートナー企業との連携によるチーム体制で、幅広い範囲でエンタテインメント企業を包括的にサポートします。