【第2回コロナ禍におけるゲームプレイ実態調査】ゲームプレイが孤独対策に役立っていると7割が回答、10代が9割・20代が8割と若い世代で顕著
約半数がゲームを通して新たな交友関係が拡大、ゲームプレイ時間も半数が増加 〜同僚とゲームでつながるなどゲームが社内のコミュニケーション向上の一助に〜
株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社長:今泉卓也、証券コード:6552、以下「当社」)は、全国のゲームユーザー男女485名を対象に、新型コロナの影響によるゲームプレイ実態に関する調査を実施しました。
今回の調査は、2020年6月に実施した前回調査※との比較により、ゲームプレイ時間の増減や、コロナ禍における孤独と孤立の問題にゲームがもたらすメリットを把握する目的で実施しました。
*前回調査:
【コロナ禍におけるゲームプレイ実態を約4,000名へ調査】約9割がゲームプレイは外出自粛のための「ステイホーム」に役立っていると回答
https://gamewith.co.jp/3261
今回の調査は、2020年6月に実施した前回調査※との比較により、ゲームプレイ時間の増減や、コロナ禍における孤独と孤立の問題にゲームがもたらすメリットを把握する目的で実施しました。
*前回調査:
【コロナ禍におけるゲームプレイ実態を約4,000名へ調査】約9割がゲームプレイは外出自粛のための「ステイホーム」に役立っていると回答
https://gamewith.co.jp/3261
【総括】
前回調査では、コロナの影響で外出自粛となり生活が一変する中、ゲーム中の会話が外出自粛中のストレス解消の一助になるなど、ゲームが「人とつながるツール」として重宝されていた様子が特徴的でした。
今回調査でもゲームの効果ベスト3は前回同様「ストレス解消」「外出自粛中の気分転換」「友人・家族とのコミュニケーション活性」で、ゲームプレイ時間は5割が増加しており、前回の6割の増加までいかないまでも増加傾向でした。
また、コロナ禍が長期化する中、注目されている孤独と孤立の問題に関しては、約7割がゲームを通して「寂しさ・孤独感の解消に役立っている」と回答しており、実際、約半数がゲームを通して新たに交友関係が広がっていることなどからも、ゲームが孤独対策に役立っていることがうかがえます。
さらに、5人に1人がコロナ下で同僚や上司など会社関係の人とゲームプレイをしているほか、「ゲームがきっかけで同僚や上司との会話がはずむなど社内のコミュニケーションが活性化している」と回答した人も約3割おり、ゲームが社内のコミュニケーション向上の一助になっていることが新しいトレンドといえます。
今回調査でもゲームの効果ベスト3は前回同様「ストレス解消」「外出自粛中の気分転換」「友人・家族とのコミュニケーション活性」で、ゲームプレイ時間は5割が増加しており、前回の6割の増加までいかないまでも増加傾向でした。
また、コロナ禍が長期化する中、注目されている孤独と孤立の問題に関しては、約7割がゲームを通して「寂しさ・孤独感の解消に役立っている」と回答しており、実際、約半数がゲームを通して新たに交友関係が広がっていることなどからも、ゲームが孤独対策に役立っていることがうかがえます。
さらに、5人に1人がコロナ下で同僚や上司など会社関係の人とゲームプレイをしているほか、「ゲームがきっかけで同僚や上司との会話がはずむなど社内のコミュニケーションが活性化している」と回答した人も約3割おり、ゲームが社内のコミュニケーション向上の一助になっていることが新しいトレンドといえます。
【調査結果トピックス】
1.コロナの影響によってゲーム時間が増えた人は5割(50.8%)
前回調査では「ゲーム時間が増えた人」が59.8%だったのに対し、今回調査は50.8%と前回に比べてゲーム時間の増加は緩やかになっていた。年代別では「10代」がトップで、8割(83.6%)が増加したと回答。若い世代ほど引き続きゲーム時間が増加している傾向。
2.一日のプレイ時間は、「1時間以上2時間未満」が24.5%と最多、次いで「2時間以上3時間未満」が23.3%
前回調査と比較すると長時間プレイしている人の割合は減少傾向であることが伺える。
3.ゲームの効果ベスト3は「ストレス解消(62.7%)」「外出自粛中の気分転換(47.4 %)」「友人・家族とのコミュニケーション活性(32.4%)」
その他「目標達成による意欲向上(30.9%)」「寂しさ・孤独感の解消(23.5%)」が続く。前回調査では「人とつながれる」が15.1%だったところ19.6%に増加している点や、「体力の向上」が前回より5倍増加している点が特徴。
4.約7割(69.7%)が、ゲームを通して「寂しさ・孤独感の解消に役立っている」と回答
年代別では10代が9割(89.8%)と最多。次いで20代(75.2%)、30代(69.0%)、50代(65.3%)、40代(63.6%)と若い世代ほど顕著な結果に。
5.コロナ下の新たなゲームプレイ相手は「友達(21.4%)」「SNSやオンライン上のゲーム仲間(17.5%)」「上司や部下などの会社の同僚(6.2%)」「兄弟(5.8%)」「恋人(3.9%)」
前回調査と比較すると、今回はベスト3に「会社の同僚」が入ってきた点が新しい動き。
6.約半数(48.5%)がゲームを通して新たに交友関係が広がったと回答
特に10代では7割(67.8%)と顕著で、ゲームプレイ時間の増加とともに交友関係が広がる傾向。
7.約2割(19.9%)がコロナ下で同僚や上司など会社関係の人とゲームプレイをしている実態
「コロナをきっかけに会社関係の人とゲームプレイを始めた」人は全体では5.0%であったのに対し、20代では11.9%、30代では6.0%と多くみられ、コロナ下でのコミュニケーション方法として若い世代がゲームを活用している様子が伺える。
8.約3割(28.2%)がゲームで同僚や上司との会話がはずむなど社内のコミュニケーションが活性化
年代別で分析すると20代が4割(36.6%)と最多で、次いで「40代(34.1%)」「30代(28.6%)」と
若い世代に限らず、中間管理職世代においてもゲームが社内のコミュニケーション活性に役立っている実態。
前回調査では「ゲーム時間が増えた人」が59.8%だったのに対し、今回調査は50.8%と前回に比べてゲーム時間の増加は緩やかになっていた。年代別では「10代」がトップで、8割(83.6%)が増加したと回答。若い世代ほど引き続きゲーム時間が増加している傾向。
2.一日のプレイ時間は、「1時間以上2時間未満」が24.5%と最多、次いで「2時間以上3時間未満」が23.3%
前回調査と比較すると長時間プレイしている人の割合は減少傾向であることが伺える。
3.ゲームの効果ベスト3は「ストレス解消(62.7%)」「外出自粛中の気分転換(47.4 %)」「友人・家族とのコミュニケーション活性(32.4%)」
その他「目標達成による意欲向上(30.9%)」「寂しさ・孤独感の解消(23.5%)」が続く。前回調査では「人とつながれる」が15.1%だったところ19.6%に増加している点や、「体力の向上」が前回より5倍増加している点が特徴。
4.約7割(69.7%)が、ゲームを通して「寂しさ・孤独感の解消に役立っている」と回答
年代別では10代が9割(89.8%)と最多。次いで20代(75.2%)、30代(69.0%)、50代(65.3%)、40代(63.6%)と若い世代ほど顕著な結果に。
5.コロナ下の新たなゲームプレイ相手は「友達(21.4%)」「SNSやオンライン上のゲーム仲間(17.5%)」「上司や部下などの会社の同僚(6.2%)」「兄弟(5.8%)」「恋人(3.9%)」
前回調査と比較すると、今回はベスト3に「会社の同僚」が入ってきた点が新しい動き。
6.約半数(48.5%)がゲームを通して新たに交友関係が広がったと回答
特に10代では7割(67.8%)と顕著で、ゲームプレイ時間の増加とともに交友関係が広がる傾向。
7.約2割(19.9%)がコロナ下で同僚や上司など会社関係の人とゲームプレイをしている実態
「コロナをきっかけに会社関係の人とゲームプレイを始めた」人は全体では5.0%であったのに対し、20代では11.9%、30代では6.0%と多くみられ、コロナ下でのコミュニケーション方法として若い世代がゲームを活用している様子が伺える。
8.約3割(28.2%)がゲームで同僚や上司との会話がはずむなど社内のコミュニケーションが活性化
年代別で分析すると20代が4割(36.6%)と最多で、次いで「40代(34.1%)」「30代(28.6%)」と
若い世代に限らず、中間管理職世代においてもゲームが社内のコミュニケーション活性に役立っている実態。
【調査結果の詳細】
1.コロナの影響によってゲーム時間が増えた人は約5割(50.8%)
前回調査では「ゲーム時間が増えた人」が59.8%だったのに対し、今回調査は50.8%と前回に比べてゲーム時間の増加は緩やかになっているものの、半数が増加している実態。
年代別では「10代」がトップで、7割(72.9%)と回答、続いて「20代(67.3%)」と若い世代ほど引き続きゲーム時間が増加している傾向。
2.一日のプレイ時間は、「1時間以上2時間未満」が24.5%と最多、次いで「2時間以上3時間未満」が23.3%
次に一日あたりのゲームプレイ時間について質問したところ、「1時間以上2時間未満(24.5%)」が最多で「2時間以上3時間未満(23.3%)」が続く結果となった。
前回調査では「2時間以上3時間未満(23.5%)」がトップだったが、今回結果では2位となっており、一日あたりのプレイ時間は減少している傾向がうかがえる。
<今回>
前回調査では「2時間以上3時間未満(23.5%)」がトップだったが、今回結果では2位となっており、一日あたりのプレイ時間は減少している傾向がうかがえる。
<今回>
<前回(2020年6月調査)>
3.ゲームの効果ベスト3は「ストレス解消(62.7%)」「外出自粛中の気分転換(47.4 %)」「友人・家族とのコミュニケーション活性(32.4%)」
その他、「目標達成による意欲向上(30.9%)」「寂しさ・孤独感の解消(23.5%)」が続いている。さらに前回調査では「人とつながれる」が15.1%だったところ19.6%に増加している点や、「体力の向上」が前回より5倍増加している点が特徴的となっている。
<今回>
<今回>
<前回(2020年6月調査)>
4.約7割(69.7%)が、ゲームを通して「寂しさ・孤独感の解消に役立っている」と回答
「ゲームプレイが寂しさ・孤独感の解消に役立っていると感じたことはありますか?」と質問したところ、約7割(69.7%)が、ゲームを通して「寂しさ・孤独感の解消に役立っている」と回答し、コロナ禍が長期化する中、注目される「孤独と孤立の問題」に関して、ゲームがその対策に役立っていることが伺えた。
年代別では10代の9割(89.8%)が「寂しさ・孤独感の解消に役立っていると感じる」もしくは「感じたことがある」と回答し最多。次いで20代(75.2%)、30代(69.0%)、50代(65.3%)、40代(63.6%)の結果となっており、特に若い世代ほど孤独対策に役立っている実態が明らかになった。
「コロナ下で新たに、誰とゲームをプレイするようになりましたか?」と質問をしたところ、「友達(21.4%)」が最多、次いで「SNSやオンライン上のゲーム仲間(17.5%)」という結果となった。
前回調査と比較すると、前回は5位であった「会社の同僚」が今回はベスト3にランクインした点が特徴であった。
一方、「1人プレイ派」は前回の33.9%から49.9%と増加している。
<今回>
前回調査と比較すると、前回は5位であった「会社の同僚」が今回はベスト3にランクインした点が特徴であった。
一方、「1人プレイ派」は前回の33.9%から49.9%と増加している。
<今回>
<前回(2020年6月調査)>
6.約半数(51.5%)がゲームを通して新たに交友関係が広がったと回答
「ゲームを通して新たに交友関係が広がりましたか?」という質問をしたところ、約半数(51.5%)が広がったと回答した。特に10代では7割(67.8%)と顕著で、ゲームプレイ時間の増加とともに交友関係が広がる傾向が分かる。
7.約2割(19.9%)がコロナ下で同僚や上司など会社関係の人とゲームプレイをしている実態
「コロナ下で同僚や上司など会社関係の人とゲームプレイを始めましたか?」と質問したところ、
約2割(19.9%)が同僚や上司など会社関係の人とゲームプレイをしていることが分かった。
また、「コロナをきっかけに会社関係の人とゲームプレイを始めた」人は全体では5.0%であったのに対し、20代では11.9%、30代では6.0%と多くみられ、コロナ下でのコミュニケーション方法として若い世代がゲームを活用している様子が伺える。
約2割(19.9%)が同僚や上司など会社関係の人とゲームプレイをしていることが分かった。
また、「コロナをきっかけに会社関係の人とゲームプレイを始めた」人は全体では5.0%であったのに対し、20代では11.9%、30代では6.0%と多くみられ、コロナ下でのコミュニケーション方法として若い世代がゲームを活用している様子が伺える。
8.約3割(28.2%)がゲームがきっかけで同僚や上司との会話がはずむなど社内のコミュニケーションが活性化
「ゲームがきっかけで同僚や上司との会話がはずむなど社内のコミュニケーションが活性化しましたか?」と質問したところ、「活性化している」「やや活性化している」との回答が約3割(28.2%)となった。
年代別で分析すると20代が4割(36.6%)と最多で、次いで「40代(34.1%)」「30代(28.6%)」と若手社員に限らず、中間管理職世代においてもゲームが社内のコミュニケーション活性に役立っていることが分かる。
年代別で分析すると20代が4割(36.6%)と最多で、次いで「40代(34.1%)」「30代(28.6%)」と若手社員に限らず、中間管理職世代においてもゲームが社内のコミュニケーション活性に役立っていることが分かる。
【調査概要】
調査名 : 第2回コロナ禍におけるゲームプレイ実態調査
調査対象 : 全国の10代~60代のゲームユーザー男女
調査期間 : 2021年4月26日~2021年5月1日
調査方法 : インターネット調査
有効回答数 :485件
※回答率(%)は小数点第2位を四捨五入し、小数点第1位までを表示しています。
このため、合計数値は必ずしも100%とはならない場合があります。
調査対象 : 全国の10代~60代のゲームユーザー男女
調査期間 : 2021年4月26日~2021年5月1日
調査方法 : インターネット調査
有効回答数 :485件
※回答率(%)は小数点第2位を四捨五入し、小数点第1位までを表示しています。
このため、合計数値は必ずしも100%とはならない場合があります。
【GameWithについて】
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【会社概要】
社名 株式会社GameWith
代表者 代表取締役社長 今泉 卓也
所在地 東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階
設立 2013年6月3日
事業内容 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業
資本金 549百万円(2021年2月末時点)
URL https://gamewith.co.jp/
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Instagram https://www.instagram.com/gamewith_official/
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資本金 549百万円(2021年2月末時点)
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