【男女のコロナ禍におけるゲームプレイ実態調査】プレイするジャンルにもジェンダーレスの兆し、女性でもシューティングゲームが人気 ゲームを通して6割が交友関係を構築、そのうち女性の6割が異性の友達ができたと回答
~ゲームの役割が拡大、ゲームは新たな交友関係を構築する一助に〜
株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社長:今泉卓也、証券コード:6552、以下「当社」)は、全国のゲームユーザー男女791名(男性:676名、女性:115名)を対象に、男女のコロナ禍におけるゲームプレイ実態調査を実施しました。
【調査背景】
2019年のアジアでの総ゲーマー人口は13億3000万人となっており、そのうち女性は38%と、2017年から比べて約6%伸長しています※。
近年女性のみで構成されたeスポーツチームが誕生するなど、ゲームは男性だけではなく、女性にとっても近い存在となっています。
※引用元:Think with Google『世界で最も女性ゲーマーが増えているアジアで、ユーザーに楽しんでプレイしてもらうために重要なこと』
そこで今回は、コロナの影響で外出自粛となり生活が一変する中、人々がプレイするゲームジャンルがどのように変化したのか、また男性と女性でのゲームプレイに関する差異について調査しました。
近年女性のみで構成されたeスポーツチームが誕生するなど、ゲームは男性だけではなく、女性にとっても近い存在となっています。
※引用元:Think with Google『世界で最も女性ゲーマーが増えているアジアで、ユーザーに楽しんでプレイしてもらうために重要なこと』
そこで今回は、コロナの影響で外出自粛となり生活が一変する中、人々がプレイするゲームジャンルがどのように変化したのか、また男性と女性でのゲームプレイに関する差異について調査しました。
【総括】
調査の結果、コロナの影響で2割が「プレイしているゲームジャンルが変化」しており、男女問わずシューティングゲームやロールプレイングゲームがよく遊ばれていました。
特に女性にフォーカスをするとシミュレーションゲームが根強い人気を誇りつつも、シューティングゲームをプレイする人も男性比率と変わらず存在しており、ゲームジャンルの好みも「ジェンダーレス化」が進んでいる点が特徴的でした。
また、ゲームを始めるきっかけとして「友人・知人からの紹介」、ゲームプレイの理由は「知人や友人と一緒にプレイできる」といった回答が上位となっており、コロナ禍における新たなコミュニケーションとして男女問わずゲームが寄与していることが印象的でした。さらに、6割が「ゲームで新たに交友関係が広がった」と回答しており、そのうち女性の62%が「異性の友人ができた」と回答していることから、ゲームがコミュニケーションだけにとどまらず、新たな交友関係を広げる一助になっていることが分かりました。
特に女性にフォーカスをするとシミュレーションゲームが根強い人気を誇りつつも、シューティングゲームをプレイする人も男性比率と変わらず存在しており、ゲームジャンルの好みも「ジェンダーレス化」が進んでいる点が特徴的でした。
また、ゲームを始めるきっかけとして「友人・知人からの紹介」、ゲームプレイの理由は「知人や友人と一緒にプレイできる」といった回答が上位となっており、コロナ禍における新たなコミュニケーションとして男女問わずゲームが寄与していることが印象的でした。さらに、6割が「ゲームで新たに交友関係が広がった」と回答しており、そのうち女性の62%が「異性の友人ができた」と回答していることから、ゲームがコミュニケーションだけにとどまらず、新たな交友関係を広げる一助になっていることが分かりました。
【調査結果トピックス】
1. コロナの影響によってゲームプレイの頻度が増えた人は5割(50.7%)
コロナ下と以前を比べてゲームをする頻度が増えたと5割が回答しており、性別問わずゲーム時間が増えていることが分かる。
2. 現在プレイしているゲームジャンルの上位TOP3は「シューティングゲーム」「ロールプレイングゲーム」「アクションゲーム」
女性に絞って回答を見ると、TOP3は「ロールプレイングゲーム」「シミュレーションゲーム」「シューティングゲーム」となっており、男性よりも女性のほうがシミュレーションゲームを好んではいるものの、遊ばれているゲームジャンルに男女で大きな差異はないことが伺える。
3. コロナ禍以前と比べてプレイするゲームジャンルに変化があったのは2割(20.9%)
2割がコロナによってゲームジャンルが変化したと回答。コロナ禍にはゲーム時間だけではなく、ゲームジャンルにも変化をもたらしたことが分かった。
4.「Fortnite」を好きと答えた男女比は約6:4
次に今プレイしているゲームタイトルを質問したところ、利用者が1億人を超えるゲームで世界的に人気のある「Fortnite(フォートナイト)」と答えた男性は約35%、女性は約21%となり、男性と女性のn数を100になるように補正した男女比で表すと約6:4となっており、女性人気の高まりが感じられる結果に。
5. 5割強(56.6%)が知人・友人からの紹介がきっかけでゲームをプレイするように
ゲームプレイのきっかけは「知人・友人からの紹介(56.6%)」が最も高く、以降は「WEB広告(28.6%)」「テレビCM(21.9%)」と続き、友人からの紹介が根強いことが分かった。
6. ゲームをプレイする理由TOP2は「気軽にプレイできる」「知人や友人と一緒にプレイできる」
コロナ下で「お家時間」が増えたことにより、スキマ時間の充実や、友人とのコミュニケーションにゲームが寄与していることが伺える。女性の特徴は2位が「キャラクターが好きだから(36.0%)」となっており、『推しキャラ』が出ているゲームをプレイしているといった男性とは違った一面が垣間見えた。
7. ゲームを通じて新たな友人ができた人は6割、そのうち異性・同性どちらもできた人は半数(48.5%)
6割(62.3%)がゲームを通じて新たな友人ができたと回答、そのうち女性の62%が「異性の友人ができた」と回答していることから、ゲームがコミュニケーションだけにとどまらず、新たな交友関係を広げる一助になっていることが分かりました。
【調査結果の詳細】
1. コロナの影響によってゲームプレイの頻度が増えた人は5割(50.7%)
コロナ下と以前を比べてゲームをする頻度が増えたと回答したのは5割。
男女ともにゲーム時間が増加していることが分かる。
男女ともにゲーム時間が増加していることが分かる。
2. 現在プレイしているゲームジャンルの上位TOP3は「シューティングゲーム」「ロールプレイングゲーム」「アクションゲーム」
女性に絞って回答を見ると、TOP3は「ロールプレイングゲーム」「シミュレーションゲーム」「シューティングゲーム」となっており、男性よりも女性のほうがシミュレーションゲームを好んではいるものの、遊ばれているゲームジャンルに男女で大きな差異はないことが伺える。
3. コロナ禍以前と比べてプレイするゲームジャンルに変化があったのは2割(20.9%)
2割がコロナによってゲームジャンルが変化したと回答。コロナを機に5人に一人が新たなゲームジャンルをプレイしていたことが分かった。
4. Fortniteを好きと答えた男女比は約6:4
次に今プレイしているゲームタイトルを質問したところ「Fortnite」と答えた人が、男性は約35%、女性は約21%となり、男性と女性のn数を100になるように補正した男女比で表すと約6:4(62.5%:37.5%)という結果となった。
シューティングゲームではあるものの、男女問わず多くの方にプレイされていることがわかり、ゲームジャンルにもジェンダーレス化の傾向があることが伺える
シューティングゲームではあるものの、男女問わず多くの方にプレイされていることがわかり、ゲームジャンルにもジェンダーレス化の傾向があることが伺える
5. 5割強が知人・友人からの紹介がきっかけでゲームをプレイするように
ゲームをプレイしたきっかけを聞いたところ、「知人・友人からの紹介」が56.6%と最も高く、以降は「WEB(28.6%)」「テレビCM(21.9%)」と続き、ゲームをプレイするきっかけは友人からの紹介が根強いことが分かった。
6. ゲームをプレイする理由TOP2は「気軽にプレイできる」「知人や友人と一緒にプレイできる」
次にゲームをプレイしている理由を聞いたところ、「気軽にプレイできる(48.2%)」「知人や友人と一緒にプレイできる(40.9%)」となった。
コロナ下でお家時間が増えたことにより、スキマ時間の充実や、友人とのコミュニケーションにゲームが寄与していることが伺える。
一方女性に絞った回答を見ると、2位に「キャラクターが好きだから(36.0%)」がランクインしており、『推しキャラ』が出ているゲームをプレイしているといった男性とは違った一面が垣間見える結果となった。
コロナ下でお家時間が増えたことにより、スキマ時間の充実や、友人とのコミュニケーションにゲームが寄与していることが伺える。
一方女性に絞った回答を見ると、2位に「キャラクターが好きだから(36.0%)」がランクインしており、『推しキャラ』が出ているゲームをプレイしているといった男性とは違った一面が垣間見える結果となった。
7. ゲームを通じて新たな友人ができた人は6割(62.3%)、そのうち異性・同性どちらもできた人は半数(48.5%)
6割(62.3%)がゲームを通じて新たな友人ができたと回答。
「できた」と回答した人に該当するものを質問したところ、「異性・同性どちらも」と回答した人が約半数という結果となった。
男女で比較すると、女性は「異性・同性どちらも」「異性の友達」と回答した人は6割強に上り、ゲームは女性にとって同性だけではない新たな交友関係を構築する一助になっていることが分かった。
男女で比較すると、女性は「異性・同性どちらも」「異性の友達」と回答した人は6割強に上り、ゲームは女性にとって同性だけではない新たな交友関係を構築する一助になっていることが分かった。
【調査概要】
調査名 :ゲームプレイ実態調査
調査対象 : 全国の10代~60代のゲームユーザー男女
調査期間 : 2021年8月16日~2021年8月25日
調査方法 : インターネット調査
有効回答数 :791件
※回答率(%)は小数点第2位を四捨五入し、小数点第1位までを表示しています。
このため、合計数値は必ずしも100%とはならない場合があります。
調査対象 : 全国の10代~60代のゲームユーザー男女
調査期間 : 2021年8月16日~2021年8月25日
調査方法 : インターネット調査
有効回答数 :791件
※回答率(%)は小数点第2位を四捨五入し、小数点第1位までを表示しています。
このため、合計数値は必ずしも100%とはならない場合があります。
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